CNIV 2018

Folosirea dispozitivelor mobile în educație


Resurse pentru profesorii de orice disciplină

BUCUREȘTI, 12 DECEMBRIE 2017, CNIV România
Prof. COBEL GABRIELA MARUSIA, Școala Gimnazială Nr.7, Borșa, Jud. Maramureș

Kahoot!, platformă gratuită de învățare bazată pe joc și tehnologie

1. Despre platforma educațională Kahoot!

Kahoot! este un instrument informatic creat pe o platformă gratuită de învățare bazată pe joc și tehnologie educațională. Lansată în august 2013 în Norvegia, în prezent platforma Kahoot! este folosită de peste 50 miloane de oameni din 180 de țări. Aceasta platformă a fost proiectată pentru a fi accesibilă la clasă și în alte medii de învățământ din întreaga lume.

  • Aplicațiile / Jocurile de învățare Kahoot! pot fi create de oricine (professor sau elev/student), pe orice subiect al unei discipline de studiu, și pentru elevi de toate vârstele. A câștigat rapid popularitate datorită faptului că se poate accesa folosind orice dispozitiv, calculator sau laptop, tabletă, telefon mobil, care dispune de un browser Web. De asemenea, se adresează tuturor profesorilor si elevilor/studenților, cu menținea că platforma Kahoot! poate fi utilizată la clasă, pentru orice disciplină de studiu.  
  • Kahoot! a fost dezvoltat de Johan Brand, Jamie Brooker și Morten Versvik (ulterior, s-a alăturat și Åsmund Furuseth), ca un proiect comun între compania Mobitroll și Universitatea Norvegiană de Tehnologie și Știință. CEO-ul companiei este Erik Harrell. Începând cu anul 2017, Kahoot a obținut fonduri de 26,5 milioane USD de la companiile Northzone, Creandum și Microsoft Ventures, precum și investitori privați din Norvegia.

Platforma Kahoot! este:

  • folosită în mod obișnuit pentru a revedea cunoștințele elevilor/studenților și pentru evaluarea formativă, sau ca o modalitate de a schimba activitățile tradiționale ale clasei. De asemenea, Kahoot! poate fi utilizată pentru distracție, cum ar fi jocuri diverse.
  • concepută pentru învățarea socială, cu cursanții adunați în jurul unui ecran comun. Într-un mediu tipic în clasă, acesta poate fi o tablă interactivă, un proiector sau un monitor de calculator. Site-ul poate fi de asemenea utilizat prin intermediul unor instrumente de partajare a ecranului, precum Skype sau Google Hangouts.

“De ce” și “Cum” să folosim dispozitivele mobile în educație?

Utilizarea Kahoot! în activitatea proprie cu elevii, la clasă, va avea un impact atât în procesul învățării și evaluării, cât și în motivarea elevilor/studenților pentru a-și îmbogăți permanent modalitățile de învățare.
Cel mai important motiv al utilizării acestor dispozitive mobile este legat tocmai, de mobilitatea acestora, ele putând fi folosite în orice sală de clasă, nu numai în laboratorul de informatică. De asemenea, aceste dispozitive mobile, cu care sunt deja obisnuiți elevii/studenții, pot fi folosite și pentru activități în afara școlii (extrașcolare). Permit elevilor să fie autonomi și activi în procesul de învățare-evaluare favorizând diferențierea și individualizarea învățării. Printre motivele utilizării dispozitivelor mobile la lecții se numără:
• larga răspândire a acestora în rândul elevilor (aproape fiecare elev are deja un smartphone sau/și o tabletă),
• utilizarea tablelor interactive sau a video-proiectoarelor la clasă,
• obișnuința elevilor de a le folosi și,
• nu în ultimul rând, dezvoltarea foarte mare a aplicațiilor educaționale care, odată instalate pe tablete sau smartphone-uri, pot fi folosite independent de conexiunea la Internet.

Profesorii trebuie să conceapă si să pregătească foarte bine aceste activități, să convingă elevii:
• să folosească dispozitivele în timpul orei, numai în scop educațional,
• să atribuie elevilor sarcini clare și feed-back,
• să folosească aceste activități pentru a impulsiona elevii să devină activi în procesul învățării și pentru a le facilita învățarea în contexte cât mai diferite.

Aplicația Kahoot! este una dintre aplicațiile pe care le folosesc cu success în activitatea cu elevii, la două discipline de studiu (fizică/chimie), în orice moment al activității:
• în etapa de predare, la recapitularea cunoștințelor, în fixarea cunoștințelor,
• ca evaluare formativă sau chiar ca evaluare sumativă,
• prin înlocuirea activității tradiționale de teste scrise/lucrări scrise, nu trebuie să mai corectez zeci de teste/lucrări, nu trebui să mai xeroxez zeci de teste, în schimb nimeni nu poate copia și câștig mult, mult timp, pe care îl pot folosi la pregătirea lecțiilor sau la perfecționarea mea profesională.

Indicații privind activități colaborative folosind Skype Kahoot! 
La adresa https://education.microsoft.com/skypekahoot Microsoft Innovative Educator realizează un ghid pentru utilizarea de videoclip-uri pentru lecțiile pregătite la clasă. De asemenea, profesorii Master Skype oferă sesiuni live Skype pentru a descrie modul în care se folosesc sesiunile Skype la îmbunătățirea activitățile de învățare. Uneori, activitatea de a începe ceva nou poate fi descurajantă, dar nu vă faceți griji - ajutorul este la îndemână! Există multe resurse excelente pentru profesorii care doresc să folosească Skype în clasă - inclusiv ghiduri de la profesori specializați:
1. Conectează-te cu un profesor care învață aceleași subiecte ca tine și sugerând să joci un joc Kahoot
2. Vizitați pagina Kahoot și selectați un subiect / joc împreună cu celălalt profesor
3. Conectați-vă prin Skype, apoi partajați-vă ecranul, astfel încât toate clasele să utilizeze același cod de conectare
4. Jocul! (Elevii din fiecare clasă se rotesc, explicând răspunsurile după cum este necesar).

Importanța utilizării aplicației Kahoot!
• Interactivitate (dezvoltarea creativității, perspicacității, atenţiei și distributivității)
• Feed-back imediat pentru elev și profesor (folosirea acestor aplicații asigură corectarea imediată a răspunsurilor, elevul realizând ce parte a didciplinei stăpânește mai puțin, iar profesorul își poate proiecta mult mai rapid activitățile)
• Reducerea factorului stress (utilizarea acestor aplicații în evaluare încurajează crearea unui climat de învăţare incitant și plăcut)
• Centralizarea și stocarea rezultatelor. Stocarea rezultatelor elevilor la diferite teste și interpretarea grafică a acestora permite crearea unei baze on-line cu informații referitoare la nivelul lor de cunoștințe, dobândite la nivelul evaluărilor și oferă o perspectivă de ansamblu asupra activităţii elevilor pe o perioadă mai lungă de timp. Profesorul economisește timpul pregătirii testelor xeroxate, apoi corectate și centralizate. Folosind aplicația Kahoot! sunt eliminate aceste etape și totul se face automat prin descărcarea rezultatelor
• Diversificarea modalităților de evaluare (folosirea acestor aplicații îmbogățesc practica evaluativă, evitând monotonia și rutina)
• Se elimină complet posibilitatea ca un elev să copieze
• Obiectivitatea evaluării rezultatelor (printr-o evaluare asistată de calculator elevul nu va mai avea senzația că a fost defavorizat într-un fel sau altul).

Avantajele utilizării aplicației Kahoot!
Pentru profesori:
• Îmbunătățirea calității actului de predare-învățare-evaluare
• Ridicarea standardelor la nivelul competențelor digitale
• Dezvoltarea creativității în proiectarea lecțiilor și testelor
• Timp redus în proiectarea activității didactice și feedback (rezultatele clare și centralizate se pot descărca imediat)
• Testele pot fi împărtașite/distribuite altor colegi profesori.

Pentru elevi:
• Dezvoltarea autocontrolului
• Îmbunătățirea abilităților digitale
• Înțelegerea reciprocă
• Dezvoltarea încrederii de sine
• Colaborarea și munca în echipă
• Reducerea stresului.

2. Utilizarea platformei Kahoot! de câtre profesori și elevi

Kahoot! este acum una dintre cele mai mari mărci de învățare din lume. Utilizate de milioane de personae, în fiecare zi, în peste 180 de țări. Kahoot! facilitează crearea, descoperirea, redarea și partajarea jocurilor distractive de învățare în câteva minute - pentru orice subiect, la orice didciplină, în orice limba, pe orice dispozitiv, pentru toate vârstele. Bazat pe știința design-ului comportamental, platforma gratuită de la Kahoot! se ocupă de inimă, de mână și de minte, creând o experiență pedagogică mai socială, semnificativă și mai puternică. Aceasta se numește "învățare conectată". Cu Kahoot! puteți să introduceți subiecte noi, să testați cunoștințele, să vă evaluați, să vă conectați cu alții din întreaga lume, să consultați opiniile, să adunați informații, să facilitați discuția, să creați o dezvoltare profesională sau să vă distrați puțin [6] .

Care este activitatea profesorului?
1. Să introducă un nou subiect.
2. Să facă o evaluare formativă, recapitulare etc.
3. Să iniţieze o discuţie pre-test/ post-test etc.
4. Să conceapă și să creeze un test.
Ce trebuie să se realizeze? 
1. Fă-ţi un cont gratuit pe platforma https://kahoot.it
2. Crearea unui nou Kahoot, https://create.kahoot.it/
3. Adăugaţi întrebările pentru testul creat
4. Completaţi setările corespunzătoare
5. Adăugaţi o imagine de copertă (se pot adăuga și filmulețe).
Cum se procedează la clasă? 
1. Creaţi/Alegeţi Kahoot
2. Lansaţi Kahoot! pe tabla interactivă sau se folosește un videoproiector
3. Cereţi elevilor să se alăture introducându și un nume sau un număr (tot ce au nevoie este să acceseze kahoot.it şi să introducă PIN-ul care va apărea pe tabla interactivă)
4. Răspundeţi la întrebări
5. Răspunsurile corecte şi greşite apar pe tabla interactivă
6. Câştigătorul este afișat/postat
7. Evaluaţi experienţa dvs. (opţional)
8. Descărcați rezultatele
9. Elevii pot crea propriile lor aplicații Kahoot!
Ce trebuie să conțină aplicația creată? 
• Întrebări cu multiple variante - ca un test
• Discuții și/sau sondaje
• Este proiectată să fie susţinută în faţa clasei şi utilizată/jucată de întreaga clasă (individual sau pe echipe) și nu numai, în timp real.
• Elevii pot da răspunsurile de pe telefon, tabletă, laptop, calculator. Aceste dispozitive trebuie să aibă acces la Internet (dacă aplicația nu a fost descărcată pe dispozitivele elevilor).

Exemplu cu câteva secvențe din Testul “Tipuri de Forțe-clasa a VII-a” 

Pentru crearea unui cont se accesează pagina https://kahoot.com/welcomeback/ și opțiunea Sign up, unde se vor înregistra datele personale, alegând utilizarea ca profesor (Teacher). Pentru crearea unui test se alege comanda Quiz, care deschide pagina unde se vor înregistra datele testului. Prin opțiunea Ok, go! se trece la scrierea întrebărilor corespunzătoare testului, apăsând pentru fiecare întrebare nouă, opțiunea Add question.




Fig. 2. Pagina testelor create cu platforma Kahoot!
Fig. 3. Pagina de ansamblu a întrebărilor (10 întrebări)
Fig. 4. Pagina cu întrebarea nr. 1

Pagina din fig. 3 poate fi editată, modificată, duplicată sau ștearsă pentru fiecare întrebare. În funcție de complexitatea întrebării, profesorul stabilește timpul de răspuns al elevilor. S-au stabilit câte 20 secunde pentru fiecarea întrebare.

Profesorul stabilește răspunsul corect al întrebării (ceea ce este marcat cu verde), adică varianta corectă de răspuns (este marcată cu bifă). De asemenea se pot adăuga imagini sugestive sau filmulețe dacă răspunsurile sunt date funcție imagine sau filmuleț, sau pur și simplu pentru a fi mai plăcut/interesant testul.




Fig. 5. Pagina cu întrebarea nr. 2
Fig. 6. Pagina cu întrebarea nr. 3
Fig. 7. Pagina cu întrebarea nr. 4




Fig. 8. Pagina cu întrebarea nr. 5
Fig. 9. Pagina cu întrebarea nr. 6
Fig. 10. Pagina cu întrebarea nr. 7




Fig. 11. Pagina cu întrebarea nr. 8
Fig. 12. Pagina cu întrebarea nr. 9
Fig. 13. Pagina cu întrebarea nr. 10

După ce întrebările testului au fost introduse cu răspunsurile corecte, acesta se salvează. Testul poate fi modificat dacă s-au strecurat greșeli. Apoi profesorul pornește „jocul”. Pentru a începe testul/ jocul, se deschide prima pagină a testului, unde se alege comanda Classic, pentru a oferi acces individual tuturor elevilor. Jocul/testul se poate realiza și pe echipe alegând comanda Team mode.

Activitatea elevilor: elevii intră pe Kahoot!.it

Pe tabla interactivă sau pe ecranul/peretele videoproiectorului apare un cod PIN format din 6-7 cifre, pe care elevii îl introduc pe telefoanele/tabletele lor. Acest cod a fost proiectat pe un ecran cu ajutorul videoproiectorului de către profesor, când a pornit testul de pe butonul PLAY.




Fig. 14. Pagina cu codul PIN
Fig. 15. Pagini ce apar pe telefoanele elevilor
Fig. 16. Pagină cu întrebare
Pe telefoanele/tabletele lor, elevii introduc codul PIN, iar apoi un nume de utilizator (nickname), (care vor apărea și pe tabla interactivă). Apare întrebarea, și apoi variantele de răspuns, cărora le sunt atribuite forme geometrice colorate.

După ce toți elevii și-au introdus numele de utilizator, profesorul pornește jocul/testul, apăsând butonul START. Eu le-am indicat elevilor să introducă numere de la 1 la17, câți elevi am avut folosind ordinea din catalog și știind astfel numele lor. Pe tabla interactivă sau ecranul/peretele videoproiectorului apăreau cele 17 numere.
Odată jocul/testul pornit, pe tabla interactiva apar întrebările cu cele 4 variante de răspuns, fiecare răspuns având o anumită culoare (roșu, galben, albastru, verde).

Pe telefoanele elevilor apar cele 4 culori cu 4 forme geometrice, iar ei în timp de 20 secunde (20 de secunde fiind timpul pe care eu l-am stabilit pentru răspuns) trebuie să atingă culoarea al cărui răspuns cred că este corect.
Pe telefoanele/tabletele elevilor imaginea arată ca in fig. 17.




Fig. 17. Pagină cu culorile de răspuns
Fig. 18. Pagină cu rezultatele elevilor pe clasă, în procente (Overal Performance)
Fig. 19. Pagină cu rezultatele fiecărui elev (Final Scores)

După terminarea timpului sau după ce au răspuns toți elevii, va apărea situația/statistica cu răspunsurile tuturor elevilor. Pe dispozitivele elevilor va apărea, în timp real, culoarea verde, dacă au dat un răspuns corect sau culoarea roșie, dacă răspunsul a fost incorect. La sfârșitul jocului apare “podiumul” (pe dispozitivele lor se afișează locul ocupat în funcție de răspunsul corect și viteza răspunsului). După ce au răspuns la toate întrebările profesorul poate salva și descărca rezultatele.

Rezultatele elevilor sunt centralizate în ordine descrescătoare a răspunsurilor corecte, rezultatele fiecărui elev în funcție de răspunsul corect și viteza răspunsului, rezultatele incorecte etc.. Eu am evaluat cu câte 1 punct fiecare întrebare și așa am obținut notele în câteva minute după terminarea testului. Cât timp am câștigat? Mult!

La acest test elevii au obținut următoarele note: 2 note de 9, 3 note de 8, 6 note de 7, 3 note de 6, 1 notă de 5, 1 notă de 4 și o notă de 3.
Elevii au fost încântați de această metodă de evaluare, rugându-mă să o folosesc de fiecare dată când trebuie să se evalueze cunoștințele.

Concluzii

Kahoot! este o aplicație ușor de utilizat, îndrăgită mult de către elevi. Este accesată de către aceștia de pe dispozitivul mobil sau intrând pe pagina https://kahoot.it/, în acest caz putând fi folosit și calculatorul sau un laptop.
• Este foarte important faptul că elevii percep utilizarea acestei aplicații ca pe un joc, ei nu simt că sunt evaluați, sunt relaxați și dornici de a interacționa și mai mult cu tehnologia digitală, în mediul școlar, în educație și, de ce nu, în autoeducație.
Ca exemplu de utilizare a platformei Kahoot! împreună cu elevii din clasa a VII-a B de la Școala Gimnazială Nr.7, Borșa, Jud. Maramureș, ne vom referi la opiniile și reactia acestora după ce au participat la testul pentru Lecția "Tipuri de Forțe".
Reacția elevilor a fost extraordinară! Nu mi-am închipuit că această metoda va avea un așa impact! Și totul se datorează modului în care se concept testele, si prin utilizarea facilităților oferite de platforma Kahoot!.
Reacțiile elevilor ce au participat la testul dat cu aplicația Kahoot!:
Mara Mihai: "Ce tare! Super frumos!! Wow, ce amuzant și interactiv! Când mai facem așa ceva?"
Adrian Vlad: "Cel mai interesant test! Cel mai interesant joc! Noi îl putem crea?"
Dragoș Paoletto: "Ce frumos! Doamnă profesoară, când il jucăm pe echipe? Putem face și ora viitoare?"
Elisabeta Timiș: "Mai vrem o dată! Putem da de fiecare dată testele astfel?"

Update 07 Martie 2018.
"Google Classroom permite studenților să țină pasul mai ușor cu materia predată chiar și atunci când lipsesc de la un curs și oferă profesorului o imagine mai bună asupra gradului de asimilare a materiei predate. Având în vedere numerele mari de studenți cu care lucrăm uneori, aceste informații ar fi greu de obținut prin metode tradiționale. Kahoot permite un nivel de interacțiune sporit cu acei studenți care, în mod normal, nu interacționează cu profesorul și motivează întregul auditoriu să fie atent și implicat în activitățile cursului.
Kahoot este o aplicație extraordinară care permite desfășurarea unor teste grilă în format interactiv cu toți studenții prezenți în sală. Am căutat multă vreme soluții pentru a putea folosi un sistem de tip clicker, ca cele utilizate în universitățile americane, cu studenții mei. Din păcate, toate erau mult prea complexe și mult prea costisitoare. Am fost foarte încântat să descopăr Kahoot.com care este foarte simplu de folosit și este gratuit. Pentru fiecare curs pregătesc un test grilă de 4 întrebări din materia cursului respectiv. La sfârșitul cursului, timp de 5 minute, afișez întrebările cu ajutorul videoproiectorului și studenții aleg răspunsul corect folosind telefoanele mobile. Aplicația afișează apoi un grafic cu răspunsurile corecte și un clasament al studenților care au răspuns corect cel mai repede. Testul este o ocazie foarte bună pentru a verifica dacă studenții au fost atenți la explicații și dacă le-au înțeles, iar prin întrebările alese am ocazia de a insista asupra anumitor concepte cheie." Lect. univ. dr. Christian Năsulea, Facultatea de Istorie - Universitatea din București.

REFERINȚĂ: Integrarea tehnologiei în procesul de predare-învățare – interviu cu lect. univ. dr. Christian Năsulea - http://www.unibuc.ro

Bibliografie

[1] Platforma Kahoot!, https://kahoot.it, accesat dec. 2017
[2] Crearea unui joc, https://create.kahoot.it/, accesat dec. 2017
[3] Resurse Kahoot!, https://kahoot.com/welcomeback/, accesat dec. 2017
[4] Tutoriale, https://kahoot.com/blog/2017/12/06/case-study-film-students/, accesat dec. 2017
[5] Library, https://kahoot.com/library/, accesat dec. 2017
[6] Microsoft Innovative Educator, https://education.microsoft.com/skypekahoot , accesat dec. 2017